Apsveicam – jūs uzvarējāt!
Spēles rezultāti
Laiks:
Atlikušās kārtis:
:
:
Jūsu statistika
::
Uzvarētās spēles::
Spēlētās spēles::
Uzvarēts procentuāli:
Jauna spēle
Jūsu statistika
 
 
 
 
 
Pamatstatistika
Spēlētās spēles:
Uzvarētās spēles:
Uzvarēts procentuāli:
Garākā uzvaru sērija:
Garākā zaudējumu sērija:
Pašreizējā sērija:
:
:
:
:
Laiks un gājieni
Kopējais spēlētais laiks (sekundes):
Vidējais laiks uzvarētā spēlē (sekundes):
Kopējais gājienu skaits:
Vidējais gājienu skaits uzvarētā spēlē:
Vidējais gājienu skaits stundā uzvarētajās spēlēs:
Atiestatīt
 
Aizvērt
Aizvērt
Informācija

Svarīgi īsinājumtaustiņi

Pārslēgt pilnekrānu:F11 (vairumā pārlūkprogrammu)
Atsaukt gājienu:Ctrl+Z
Dalīt no jauna:F2
Aizvērt dialoglodziņu:Esc

Brīvā vieta

Esiet sveicināti Brīvā vieta pasjansā! Šī ir populārās kāršu spēles bezmaksas tiešsaistes versija. Izklaidējieties!

Pārskats

Brīvā vieta ir kāršu spēle, ko spēlē viens spēlētājs. Tāpat kā vairumā citu pasjansa spēļu, arī spēlē Brīvā vieta mērķis ir sakārtot kārtis pēc masta un ranga. Tomēr, atšķirībā no tradicionālā pasjansa, visas kārtis ir vērstas ar attēliem uz augšu jau no spēles sākuma un nav krājuma kārtis. Turklāt Brīvās vietas dalījumi gandrīz vienmēr ir atrisināmi. Tāpēc ir grūti uztvert spēles iznākumu kā labu vai sliktu zīmi, kā tas bieži tiek darīts tradicionālajā pasjansa spēlē.

Spēles laukums sastāv no astoņām kolonnām vidū, četrām brīvām vietām augšējā kreisajā stūrī un četriem pamatlauciņiem augšējā labajā stūrī. Lai uzvarētu spēli, kārtis jāpārvieto starp kolonnām un jāsakārto tās secīgi ar pamīšus mainīgām krāsām. Kāršu īslaicīgai glabāšanai spēles laukuma augšējā kreisajā stūrī var izmantot brīvās vietas. Beigu beigās, visas kārtis jānovieto pamatlauciņos, sākot ar dūžiem, divniekiem, trijniekiem utt. Katrā kaudzē pamata laukumā drīkst būt tikai viena masta kārtis.

Brīvā vieta noteikumi

Kāršu pārvietošana starp kolonnām

  1. Jūs varat ņemt kārti, kas atrodas kolonnas augšpusē, vai arī varat ņemt kāršu kaudzi, ja vien tās ir secīgas (sakārtotas pēc ranga) un tām ir pamīšus mainīgas krāsas (melna un sarkana).
  2. Jūs varat novietot kārti (vai kāršu kaudzi) virs citas kārts, ja vien mērķa kārts ir par vienu rangu augstāka un pretējā krāsā nekā kārts, kuru jūs pārvietojat (vai kārts tās kaudzes apakšā, kuru jūs pārvietojat). Tas ir, ir atļauts novietot melnu kārti uz sarkanas kārts un otrādi. Ņemiet vērā, ka nav atļauts novietot kungu uz citas kārts, jo nav kārts ar rangu, kas būtu augstāks par kungu.
  3. Ja kolonna ir tukša, tajā var novietot jebkuru kārti.
  4. Ja pārvietojat kāršu kaudzi, jāpārliecinās, ka ir pietiekami daudz brīvu vietu, lai veiktu pārvietošanu. Tas ir tāpēc, ka spēlē Brīvā vieta kārtis var pārvietot tikai pa vienai. Ja pārvietojat kaudzi, tad tas notiek tā, it kā jūs izmantotu brīvās vietas, lai īslaicīgi uzglabātu kārtis, vienlaikus izjaucot kaudzi vienā kolonnā un pēc tam saliekot to citā kolonnā. Tas ir diezgan apnicīgi, tāpēc spēle ļauj pārvietot visu kaudzi, nevis pārvietot kārtis pa vienai. Tomēr spēle vienmēr aprēķina maksimālo kaudzes lielumu, ko iespējams pārvietot, ņemot vērā pašreizējo situāciju. Maksimālā pārvietojamās kaudzes lieluma formula ietver brīvo vietu skaitu augšējā kreisajā stūrī un tukšo kolonnu skaitu.
  5. Ir iespējams pārvietot lielākas kaudzes nekā tās, ko atļauj brīvo vietu skaits un tukšo kolonnu skaits. Piemēram, ja citā kolonnā atrodat kārti, uz kuras varat īslaicīgi uzglabāt daļu no savas kaudzes, varat to izmantot, lai sadalītu kaudzi divās daļās un pārvietotu katru daļu atsevišķi.

Brīvo vietu izmantošana

  1. Ir četri brīvas vietas.
  2. Katrā brīvajā vietā var būt ne vairāk kā viena kārts.
  3. Jebkuru kārti var ievietot brīvajā vietā.
  4. Pieejamo brīvo vietu skaits tiek izmantots, lai aprēķinātu maksimālo kaudzes izmēru, ko pašlaik var pārvietot.

Pamatlauciņi

  1. Ir četri pamatlauciņi: pa vienam katram mastam. Katrā pamatlauciņā var būt tikai viena masta kārtis.
  2. Pirmā kārts, kas jānovieto katrā pamatlauciņā, ir dūzis. Dūzis ir pamats kārts.
  3. Pēc tam, kad pamatlauciņā ir novietots dūzis, tur var novietot tikai kārti, kuras rangs ir tieši par vienu augstāks. Tādā veidā jūs kārtojat kārtis augošā secībā pēc ranga un masta.
  4. Tiklīdz visas kārtis ir ievietotas pamatlauciņos, spēle ir uzvarēta!

Cita informācija

  1. Dažreiz kārtis automātiski nonāk pamatlauciņos. Uz pamatlauciņiem automātiski tiek nosūtītas tikai tās kārtis, kas nebūs noderīgas kolonnu kārtošanai.
  2. Jūs varat piespiedu nosūtīt kārti uz pamatlauciņu, ar peles labo pogu noklikšķinot uz šīs kārts.
  3. Jūs varat piespiedu nosūtīt visas piemērotās kārtis uz pamatlauciņiem, ar peles labo pogu noklikšķinot uz zaļās zonas spēles laukuma apakšā.
  4. Labs spēles uzvaras laiks ir, ja iekļaujaties 3 minūšu laikā.
  5. Spēlē Brīvā vieta nav punktu skaitīšanas sistēmas. Iesācējiem spēlētājiem panākumu mēraukla var būt kāršu skaits, kas palicis uz laukuma (t.i., nav pamatlauciņos) brīdī, kad viņi iestrēgst un padodas. Spēlētājiem, kuri mēdz biežāk risināt spēles, panākumu mēraukla var būt viņu izmantotais spēles laiks. Uzvarēto spēļu procentuālā daļa var norādīt uz viņu kopējo sniegumu.

Kā spēlēt spēli Brīvā vieta – Risināšanas piemērs

Šeit ir piemērs, kā veiksmīgi sākt risināt spēli Brīvā vieta.

Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 1. daļa
Šajā dalījumā augšpusē nav dūžu. Tomēr mēs varam pārvietot vairākas kārtis, lai tie būtu pieejami. Mēs sākam, novietojot kreiča 7 uz kārava 8 un pīķa 6 uz kārava 7. Ņemiet vērā, ka mēs varam novietot kārti tikai uz tādas kārts, kurai rangs ir par vienu augstāks un tai jābūt pretējā krāsā. Tas ir, mēs varam novietot sarkanas kārtis (kāravus un ercus) tikai uz melnām kārtīm (pīķiem un kreičiem) un otrādi.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 2. daļa
Tagad pievērsīsimies kolonnai labajā malā. Mēs varam pārvietot erca 7 uz pīķa 8 un kārava 10 uz pīķa kalpa. Tas atklāj kreiča dūzi, kuru pēc tam varam novietot pirmajā pamatlauciņā.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 3. daļa
Mēs turpinām koncentrēties uz kolonnu labajā malā. Mēs varam pārvietot kreiča 3 uz vienu no brīvajām vietām un pēc tam novietot kārava 6 uz kreiča 7. Tas atbrīvo vistālāko kolonnu labajā pusē. Tukša kolonna ir ļoti vēlama, jo mēs to varam izmantot ne tikai kā papildu brīvu vietu, bet arī sakraut kaudzes tajā.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 4. daļa
Tagad varam mēģināt demontēt vistālāko kolonnu kreisajā pusē. To varam izdarīt, novietojot pīķa dāmu brīvajā vietā, kārava 2 uz pīķa 3, pīķa dūzi otrajā pamatlauciņā, erca dāmu uz pīķa kunga, kreiča dāmu brīvajā vietā un kreiča 2 uz kreiča dūža (kas jau atrodas pamatlauciņā). Šķiet, ka tas rada nekārtību mūsu laukumā – tagad mums ir aizņemti jau trīs no četrām brīvajām vietām. Bet neuztraucieties! Kā drīz redzēsiet, tas bija stratēģiski izplānots un mēs viegli atgūsim kārtību uz laukuma.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 5. daļa
Pārvietosim kreiča dāmu uz kārava kunga un kreiča 3 uz kreiča 2. Varam arī pārvietot nelielu kaudzīti, kas sastāv no divām kārtīm: pīķa kalpa un kārava 10. Paņemsim šīs kārtis un novietosim tās uz erca dāmas. Tagad laukums atkal izskatās diezgan kārtīgs!
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 6. daļa
Šoreiz pievērsīsimies otrajai kolonnai. Ievērojiet, ka ir kaudze, kas sastāv no četrām kārtīm, kuras apakšā ir pīķa 9. Mēs varam pārvietot visu šo kaudzi un novietot to uz kārava 10. Tā tiek atklāts pīķa 2 un mēs varam to novietot uz pīķa dūža. Kreiča 9 un kārava 3 tagad var pārvietot uz pieejamajiem brīvajām vietām. Kreiča 5 varam novietot uz kārava 6, kas tagad atrodas septītajā kolonnā. Tas ļauj mums sasniegt savu mērķi: tagad ir atklāts erca dūzis un mēs to varam novietot nākamajā pieejamajā pamatlauciņā.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 7. daļa
Šķiet, ka būtu laba doma pievērsties sestajai kolonnai. Tāpēc mēs pārvietojam kreiča kungu uz pēdējo atlikušo brīvo vietu, kārava 4 uz kreiča 5 un erca 10 uz tukšo otro kolonnu.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 8. daļa
Pārvietosim kreiča 9 uz erca 10 un erca 8 pārcelsim tukšajā astotajā kolonnā. Tas atklāj erca 2, kuru varam novietot pamatlauciņā kopā ar erca dūzi. Visbeidzot, pārvietojiet divu kāršu kaudzi, kas sākas ar pīķa 3, uz kārava 4.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 9. daļa
Tagad mēģināsim demontēt ceturto kolonnu. Vispirms novietosim kreiča kalpu vienīgajā atlikušajā tukšajā kolonnā. Pēc tam uz pīķa 6 novietosim kārava 5. No astotās kolonnas mums jāpaņem erca 8 un jānovieto tas uz kreiča 9. Pēc tam jaunaatbrīvošanā tukšajā kolonnā varam novietot kreiča 10. Tagad uz erca 7 varam novietot kreiča 6, kas atklāj kārava dūzi. To varam novietot vienīgajā atlikušajā pamatlauciņā. Visbeidzot, pamatlauciņā uz erca 2 varam novietot erca 3. Ievērojiet, ka kārava 2 automātiski nonāca pamatlauciņā, jo uz laukuma vairs nav nekā, ko mēs varētu uz tā novietot.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 10. daļa
Tagad nedaudz sakopsim laukumu. Vispirms no brīvās vietas uz pamatlauciņā kārava 2 pārvietosim kārava 3. Pēc tam mēs varam pārvietot kaudzi, kas sākas ar erca 10, un novietot to uz kreiča kalpa. Visbeidzot, mēs varam pārvietot pīķa 3 un kārava 4 uz atbilstošajiem pamatlauciņiem.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 11. daļa
Tagad mēs veiksim sarežģītu gājienu. Bet vispirms pārvietosim kārava 5 uz kārava 4. Kad tas ir nokārtots, mēs labprāt pārvietotu milzu kaudzi, sākot ar pīķa kungu, uz tukšu kolonnu, lai mēs varētu piekļūt visām septītās kolonnas kārtīm. Diemžēl nav pietiekami daudz brīvu vietu un tukšu kolonnu, lai šo paveiktu. Par laimi, mums tomēr ir veids, kā to izdarīt! Mēs varam sadalīt milzu kaudzi divās daļās – mēs varam pārvietot trīs kāršu kaudzīti, kas sākas ar kreiča 7, uz erca 8 un pēc tam pārvietot atlikušo kaudzīti (sākot ar pīķa kungu) uz tukšo kolonnu.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 12. daļa
Pārvietojam kreiča 4 uz pamatlauciņu. Pēc tam izdarām to pašu ar kreiča 5.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 13. daļa
Beidzot mēs varam demontēt septīto kolonnu. Novietosim erca 5 uz pīķa 6, pīķa 4 uz pīķa 3 un pīķa 7 uz kārava 8. Un visbeidzot, pārcelsim erca 4 uz erca 3.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 14. daļa
Nedaudz aizpildīsim pamatlauciņus. Pārvietosim kreiča 6 uz kreiča 5. Pēc tam pārvietosim erca 5 uz erca 4.
Brīvā vieta, risināšanas piemērs, 15. daļa
Tagad mums ir divas brīvās vietas un divas tukšas kolonnas. Kārtis ir jau diezgan labi sakārtotas uz galda un ir skaidrs, ka spēle ir atrisināma. Tālāk tā kļūs tikai vieglāka un vieglāka. Labs darbiņš!

Vēsture

Spēles Brīvā vieta pirmsākumi meklējami 1968. gadā, kad žurnālā Scientific American tika publicēta nedaudz atšķirīga spēle. Šī spēle tika pārveidota par Brīvo vietu un pirmo reizi datoros parādījās 1978. gadā. Tomēr Brīvā vieta ir spējusi kļūt tik populāra, galvenokārt pateicoties tam, ka tā ir iekļauta ikvienā Microsoft Windows distribūcijā kopš 1995. gada. Oriģinālajā Microsoft Brīvajai vietai bija 32 000 numurētu dalījumu. Laikā no 1994. līdz 1995. gadam tika īstenots projekts, lai atrisinātu visus 32 000 dalījumus un tikai viens izrādījās neatrisināms. Kopš tā brīža Brīvā vieta kļuva pazīstama kā spēle, kas gandrīz vienmēr ir atrisināma.

Aizvērt