Gratulacje! Zwycięstwo!
Wyniki gry
Czas:
Pozostało kart:
:
:
Twoje statystyki
::
Gry wygrane::
Gry rozegrane::
Procent wygranych:
Zagraj ponownie
Twoje statystyki
 
 
 
 
 
Podstawowe statystyki
Gry rozegrane:
Gry wygrane:
Procent wygranych:
Najdłuższa passa wygranych:
Najdłuższy passa przegranych:
Obecna passa:
:
:
:
:
Czas i Ruchy
Łączny czas gry (sekundy):
Średni czas na wygraną rozgrywkę (sekundy):
Łączna liczba ruchów:
Średnia liczba ruchów na wygraną rozgrywkę:
Średnia liczba ruchów na godzinę w wygranych rozgrywkach:
Resetuj
 
Zamknij
Zamknij
Informacja

Ważne skróty klawiszowe

Przełącz tryb pełnoekranowy:F11 (większość przeglądarek)
Cofnij ruch:Ctrl-Z
Rozdaj ponownie:F2
Zamknij okno:Esc

Freecell

Witamy w pasjansie Freecell! Jest to darmowa wersja online popularnej karcianej układanki. Baw się dobrze!

Informacje

Freecell to gra karciana dla jednego gracza. Podobnie jak w większości innych pasjansów, we Freecell celem jest sortowanie kart według koloru i rangi. Jednak w przeciwieństwie do tradycyjnego pasjansa, wszystkie karty od początku gry są odkryte i nie ma stosu rezerwowego. Ponadto, rozdania we Freecell prawie zawsze można rozwiązać. Dlatego trudno traktować wynik gry jako dobry lub zły omen, jak to często ma miejsce w tradycyjnym pasjansie.

Plansza składa się z ośmiu kolumn pośrodku planszy, czterech wolnych komórek w lewym górnym rogu i czterech pól bazowych w prawym górnym rogu. Aby wygrać grę, musisz przenosić karty między kolumnami i układać je sekwencyjnie w naprzemiennych kolorach. Możesz używać wolnych komórek w lewym górnym rogu planszy, aby tymczasowo przechowywać tam karty. Na koniec musisz umieścić wszystkie karty na polach bazowych, zaczynając od asów, dwójek, trójek itd. Każdy zestaw na polu bazowym musi zawierać tylko karty jednego koloru.

Zasady

Przenoszenie kart między kolumnami

  1. Możesz podnieść kartę znajdującą się na końcu kolumny lub możesz podnieść stos kart, o ile są one sekwencyjne (uporządkowane według rangi) i mają naprzemienne kolory (czarny i czerwony).
  2. Możesz umieścić kartę (lub stos kart) na wierzchu innej karty, o ile karta docelowa ma rangę o jeden wyższą i ma kolor przeciwny niż karta, którą przenosisz (lub karta na dole stosu, który przenosisz). Oznacza to, że możliwe jest umieszczenie czarnej karty na czerwonej karcie i odwrotnie. Zauważ, że nie można umieścić króla na innej karcie, ponieważ nie ma karty o randze wyższej niż król.
  3. Jeśli kolumna jest pusta, możesz umieścić w niej dowolną kartę.
  4. Jeśli przenosisz stos kart, musisz upewnić się, że jest wystarczająco dużo wolnych komórek, aby wykonać przenoszenie. Dzieje się tak, ponieważ we Freecell karty można przenosić tylko pojedynczo. Jeśli przenosimy stos, to tak, jakbyśmy używali wolnych komórek do tymczasowego przechowywania kart, jednocześnie rozmontowując stos w jednej kolumnie, a następnie układając go w innej kolumnie. Jest to dość żmudne i gra pozwala na przenoszenie całego stosu zamiast przenoszenia kart pojedynczo. Jednakże, gra każdorazowo oblicza maksymalny rozmiar stosu, który można przenieść, biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności. Maksymalny rozmiar przenoszonego stosu zależy od liczby wolnych komórek w lewym górnym rogu oraz od liczby pustych kolumn.
  5. Możliwe jest przenoszenie większych stosów niż te, na które pozwala liczba wolnych komórek i liczba pustych kolumn. Na przykład, jeśli znajdziesz kartę w innej kolumnie, na której możesz tymczasowo przechowywać część swojego stosu, możesz użyć jej do podzielenia stosu na dwie części i przeniesienia obu połówek osobno.

Korzystanie z wolnych komórek

  1. Istnieją cztery wolne komórki.
  2. Każda wolna komórka może maksymalnie jedną kartę.
  3. Każda karta może zostać umieszczona w wolnej komórce.
  4. Liczba dostępnych wolnych komórek służy do obliczania wielkości maksymalnego stosu, który można przenieść.

Pola bazowe

  1. Istnieją cztery pola bazowe: po jednym dla każdego koloru. Każde pole bazowe może zawierać tylko karty o jednym kolorze.
  2. Pierwszą karta, którą umieszczamy na każdym polu bazowym jest as. As jest kartą bazową.
  3. Po umieszczeniu asa na polu bazowym możesz umieszczać tam tylko kartę o randze wyższej o dokładnie jeden. W ten sposób sortujesz karty rosnąco według rangi i koloru.
  4. Gdy wszystkie karty zostaną umieszczone na polach bazowych, wygrywasz rozgrywkę!

Pozostałe informacje

  1. Czasami karty automatycznie trafiają na pola bazowe. Tylko karty, które nie będą już pomocne przy porządkowaniu kolumn, są automatycznie wysyłane na pola bazowe.
  2. Możesz wymusić wysłanie karty na pole bazowe, klikając kartę prawym przyciskiem myszy.
  3. Możesz wymusić wysłanie wszystkich odpowiednich kart na pola bazowe, klikając prawym przyciskiem myszy zielony obszar u dołu planszy.
  4. Dobry czas na wygraną to poniżej 3 minut.
  5. Freecell nie posiada systemu punktacji. W przypadku początkujących graczy miarą sukcesu może być liczba kart, które pozostały na planszy (tj. nie na polach bazowych) w momencie, gdy utknęli i zrezygnowali. W przypadku graczy, którym udaje się już często rozwiązywać gry, miarą osiągnięć w pojedynczej grze może być czas potrzebny na rozwiązanie gry. Zaś procent wygranych gier może wskazywać na ich ogólny poziom umiejętności.

Przykład rozwiązania

Oto przykład, jak skutecznie rozpocząć rozwiązywanie pasjansa Freecell.


W tym rozdaniu na wierzchu nie ma żadnych asów. Możemy jednak przesunąć kilka kart, aby je odsłonić. Zaczynamy od umieszczenia siódemki trefl na ósemce karo i szóstki pik na siódemce karo. Zwróć uwagę, że możemy umieścić kartę tylko na karcie, która ma wyższą rangę o jeden i ma przeciwny kolor. Oznacza to, że czerwone karty (karo i kier) możemy umieszczać tylko na czarnych kartach (pik i trefl) i odwrotnie.

Skoncentrujmy się teraz na ostatniej kolumnie. Możemy przesunąć siódemkę kier na ósemkę pik, a dziesiątkę karo na waleta pik. W ten sposób odsłonimy asa trefl, którego możemy następnie umieścić w pierwszym polu bazowym.

Ponownie koncentrujemy się na tym, co znajduje się w ósmej kolumnie. Możemy przenieść trójkę trefl do jednej z wolnych komórek, a następnie umieścić szóstkę karo na siódemce trefl. Zwalnia to ósmą kolumnę. Posiadanie pustej kolumny jest bardzo pożądane, ponieważ możemy jej używać nie tylko jako dodatkowej wolnej komórki, ale także układać w niej karty.

Teraz możemy spróbować rozładować pierwszą kolumnę. Możemy to zrobić, umieszczając damę pik w wolnej komórce, dwójkę karo na trójce pik, asa trefl na drugim polu bazowym, damę kier na królu pik, damę trefl w wolnej komórce i dwójkę trefl na asie trefl (który już znajduje się w polu bazowym). Pozornie zrobiliśmy właśnie bałagan na planszy - teraz mamy zajęte trzy z czterech wolnych komórek. Ale nie ma się co martwić! Jak wkrótce się przekonamy, zostało to przemyślane strategicznie i z łatwością znowu zaprowadzimy porządek na planszy.

Przenieśmy damę trefl na króla karo, a trójkę trefl na dwójkę trefl. Możemy również przenieść małą kupkę złożoną z dwóch kart: waleta pik i 10 karo. Weźmy te karty i połóżmy je na damie kier. Teraz plansza znów wygląda na całkiem uporządkowaną!

Tym razem skupimy się na drugiej kolumnie. Zauważ, że mamy tu stos składający się z czterech kart, z dziewiątką pik na spodzie. Możemy przenieść cały ten stos i umieścić go na dziesiątce karo. Następnie odsłonięta zostaje dwójka pik, którą możemy umieścić na asie pik. Dziewiątkę trefl wraz z trójką karo można teraz przenieść do dostępnych wolnych komórek. Piątkę trefl można umieścić na szóstce karo, która teraz znajduje się w siódmej kolumnie. To pozwala nam osiągnąć nasz cel: as kier jest teraz odsłonięty i możemy go umieścić na następnym dostępnym polu bazowym.

Wygląda na to, że byłby to dobry pomysł, aby skupić się na szóstej kolumnie. W związku z tym, przenosimy króla trefl do ostatniej wolnej komórki, czwórkę karo kładziemy na piątkę trefl, a dziesiątkę karo do pustej drugiej kolumny.

Umieśćmy dziewiątkę trefl na dziesiątce kier, a ósemkę kier w pustej ósmej kolumnie. To odsłania dwójkę kier, którą możemy umieścić na polu bazowym z asem kier. Następnie przenosimy kupkę dwóch kart zaczynającą się od trójki pik na czwórkę karo.

Teraz będziesz próbować rozmontować czwartą kolumnę. Najpierw przenosimy waleta trefl do ostatniej wolnej kolumny. Następnie umieszczamy piątkę karo na szóstce pik. Musimy też usunąć ósemkę kier z ósmej kolumny i umieścić ją na dziewiątce trefl. Następnie możemy umieścić dziesiątkę trefl w nowo uwolnionej pustej kolumnie. Teraz możemy umieścić szóstkę trefl na siódemce kier, co odsłoni asa karo. Umieszczamy go na ostatnim wolnym polu bazowym. Na koniec możemy umieścić trójkę kier na dwójce kier w polu bazowym. Zauważ, że dwójka karo automatycznie przeniosła się na pole bazowe, ponieważ nie zostało na planszy nic, co możemy na niej umieścić.

Zaprowadźmy teraz trochę porządku. Najpierw umieścimy trójkę karo z wolnej komórki na dwójce karo w polu bazowym. Następnie możemy przesunąć stos zaczynający się od dziesiątki kier i umieścić go na walecie trefl. Na koniec możemy przenieść trójkę pik i czwórkę karo na odpowiednie pola bazowe.

Za chwilę wykonamy skomplikowany ruch. Ale najpierw przenieśmy piątkę karo na czwórkę karo. Uporawszy się z tym szczegółem, chcielibyśmy przenieść gigantyczny stos zaczynający się od króla pik do pustej kolumny, abyśmy mogli uzyskać dostęp do pozostałych kart siódmej kolumny. Niestety nie ma wystarczającej liczby wolnych komórek i pustych kolumn, aby wykonać tę operację. Na szczęście jest na to sposób! Możemy podzielić gigantyczny stos na dwie części: możemy przenieść trzykartową kupkę zaczynającą się od siódemki trefl na ósemkę kier, a następnie przenieść pozostałą część stosu (zaczynającą się od króla pik) do pustej kolumny.

Przenieśmy czwórkę trefl na pole bazowe. Następnie zróbmy to samo z piątką trefl.

Wreszcie możemy rozładować siódmą kolumnę. Umieśćmy piątkę kier na szóstce pik, czwórkę pik na trójce pik, a siódemkę pik na ósemce karo. A na koniec umieśćmy czwórkę kier na trójce kier.

Powypełniajmy trochę pola bazowe. Przenieś szóstkę trefl na piątkę trefl. Następnie przeniesiemy piątkę kier na czwórkę kier.

Mamy teraz dwie wolne komórki i dwie puste kolumny. Karty na planszy są już dość dobrze posortowane i jest jasne, że grę można rozwiązać. Od teraz będzie to tylko coraz łatwiejsze. Dobra robota! :)

Historia

Początki gry Pasjans Freecell sięgają roku 1968, kiedy to w miesięczniku Scientific American została opublikowana nieco inna, ale podobna gra. Gra ta została zmodyfikowana tak, że powstał Freecell i po raz pierwszy zainstalowana na komputerach w 1978 roku. Jednak Freecell zyskał tak dużą popularność głównie dzięki temu, że był dołączany do każdego systemu Microsoft Windows poczynając od 1995 roku. Oryginalny Microsoft Freecell miał 32000 możliwych ułożeń kart. W latach 1994-1995 powstał projekt, który miał na celu rozwiązanie wszystkich 32000 rozdań i tylko jedno okazała się niemożliwe do ułożenia. Od tego momentu Freecell jest znany jako gra, którą prawie zawsze można rozwiązać.

Zamknij