Čestitke! Dobili ste igro!
Rezultati igre
Čas:
Preostale karte:
:
:
Vaša statistika
::
Dobljene igre::
Igrane igre::
Odstotek zmag:
Igraj znova
Vaša statistika
 
 
 
 
 
Osnovna statistika
Igrane igre:
Dobljene igre:
Odstotek zmag:
Najdaljše zaporedje zmag:
Najdaljše zaporedje porazov:
Trenutno zaporedje:
:
:
:
:
Čas in poteze
Skupni čas igranja (sekunde):
Povprečni čas na dobljeno igro (sekunde):
Skupno število potez:
Povprečno število potez na dobljeno igro:
Povprečno število potez na uro v osvojenih igrah:
Ponastavi
 
Zapri
Zapri
Informacije

Pomembne bližnjične tipke

Preklopite na celozaslonski pogled:F11 (večina brskalnikov)
Razveljavi potezo:Ctrl+Z
Ponovno deli:F2
Zapri dialogno okno:Esc

Pasjansa Kralj - Freecell

Dobrodošli v Pasjanso Kralj (Freecell)! To je brezplačna spletna različica priljubljene igre s kartami. Uživajte!

Pregled

Pasjansa Kralj je igra s kartami, ki jo igra en igralec. Tako kot pri večini drugih pasjans se tudi pri Pasjansi Kralj cilj igre vrti okoli razvrščanja kart po barvi in rangu. Vendar pa se za razliko od tradicionalne pasjanse vse karte na začetku igre obrnejo navzgor, prav tako ni talona. Poleg tega so razdelitve v Pasjansi Kralj skoraj vedno rešljive. Zato je težko obravnavati izid igre kot dober ali slab znak, kar je pogosto v tradicionalni pasjansi.

Igralna plošča je sestavljena iz osmih stolpcev na sredini, štirih prostih celic v zgornjem levem kotu in štirih temeljnih polj v zgornjem desnem kotu. Da bi zmagali, morate karte premikati med stolpci in jih razvrstiti zaporedno z izmeničnimi barvami. Proste celice v zgornjem levem kotu plošče lahko uporabite za začasno shranjevanje kart. Na koncu morate vse karte postaviti v temeljna polja, začenši z asi, dvojkami, trojkami itd. Vsak kup v temeljnem polju lahko vsebuje le karte ene barve.

Pravila igre Pasjansa Kralj

Premikanje kart med stolpci

  1. Lahko vzamete karto, ki je na vrhu stolpca, ali pa vzamete kup kart, dokler so te karte zaporedne (razvrščene po rangu) in imajo izmenične barve (črna in rdeča).
  2. Karto (ali kup kart) lahko postavite na drugo karto, dokler ima ciljna karta za en višji rang in je nasprotne barve od karte, ki jo premikate (ali karte na dnu kupa, ki ga premikate). To pomeni, da je mogoče črno karto postaviti na rdečo in obratno. Upoštevajte, da ni mogoče postaviti kralja na drugo karto, saj ni karte z višjim rangom od kralja.
  3. Če je stolpec prazen, lahko vanj postavite katero koli karto.
  4. Če premikate kup kart, morate zagotoviti, da je na voljo dovolj prostih celic za olajšanje premika. To je zato, ker lahko v Pasjansi Kralj karte premikate le eno po eno. Če premikate kup, je, kot da bi uporabljali proste celice za začasno shranjevanje kart med razstavljanjem kupa v enem stolpcu in njegovim sestavljanjem v drugem. To je precej zamudno, zato vam igra omogoča premik celotnega kupa, namesto da karte premikate eno po eno. Vendar igra vedno izračuna največjo velikost kupa, ki ga je mogoče premakniti, glede na trenutne okoliščine. Formula za največjo velikost kupa vključuje število prostih celic v zgornjem levem kotu in število praznih stolpcev.
  5. Možno je premikati večje kupe, kot to dovoljuje število prostih celic in število praznih stolpcev. Na primer, če najdete karto v drugem stolpcu, na katero lahko začasno shranite del svojega kupa, lahko nato svoj kup razdelite na dva dela in premikate obe polovici posebej.

Uporaba prostih celic

  1. Obstajajo štiri proste celice.
  2. Vsaka prosta celica lahko vsebuje največ eno karto.
  3. V prosto celico lahko postavite katero koli karto.
  4. Število razpoložljivih prostih celic se uporablja za izračun največje velikosti kupa, ki ga lahko trenutno premaknete.

Temeljna polja

  1. Obstajajo štiri temeljna polja: eno za vsako barvo. Vsako temeljno polje lahko vsebuje le karte ene barve.
  2. Prva karta, ki jo je treba postaviti v vsako temeljno polje, je as. As je temeljna karta.
  3. Ko je as postavljen v temeljno polje, lahko tja postavite samo karto, ki ima natančno za eno višji rang. Na ta način karte razvrščate naraščajoče, zaporedno po rangu in po barvi.
  4. Ko so vse karte postavljene v temeljna polja, je igra dobljena!

Ostale informacije

  1. Včasih se bodo karte samodejno premaknile v temeljna polja. Samo karte, ki ne bodo koristne pri razvrščanju stolpcev, se samodejno pošljejo v temeljna polja.
  2. Karto lahko prisilno pošljete v temeljno polje z desnim klikom na karto.
  3. Vse ustrezne karte lahko prisilno pošljete v temeljna polja z desnim klikom na zeleno območje na dnu igralne plošče.
  4. Dober čas za zmago v igri je znotraj 3 minut.
  5. Pasjansa Kralj nima sistema točkovanja. Za začetnike je lahko merilo uspešnosti število kart, ki so ostale na plošči (tj. niso v temeljnih poljih) v trenutku, ko se zataknejo in obupajo. Za igralce, ki igre pogosteje rešijo, je lahko merilo uspešnosti za posamezno igro čas igranja. Delež zmag kaže na njihovo splošno uspešnost.

Kako igrati Pasjanso Kralj – Primer reševanja

Tukaj je primer, kako uspešno začeti reševanje igre Pasjansa Kralj.

Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 1
V tej razdelitvi ni asov na vrhu, vendar lahko premikamo karte, da jih naredimo dostopne. Začnemo tako, da postavimo križevo 7 na karo 8 in pikovo 6 na karo 7. Upoštevajte, da lahko karto postavimo le na karto, ki ima za eno višji rang, in mora biti nasprotne barve. To pomeni, da lahko rdeče karte (karo in srca) postavimo na črne karte (pike in križe), in obratno.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 2
Zdaj se osredotočimo na najbolj desni stolpec. Premaknemo lahko srčevo 7 na pikovo 8 in karo 10 na pikovega fanta. To razkrije križevega asa, ki ga lahko nato postavimo v prvo temeljno polje.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 3
Še naprej se osredotočamo na najbolj desni stolpec. Premaknemo lahko križevo 3 v eno od prostih celic in nato postavimo karo 6 na križevo 7. To osvobodi najbolj desni stolpec. Imeti prazen stolpec je zelo zaželeno, saj ga lahko uporabimo ne le kot dodatno prosto celico, temveč tudi za zlaganje kart.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 4
Zdaj lahko poskusimo razstaviti najbolj levi stolpec. To naredimo tako, da postavimo pikovo damo v prosto celico, karo 2 na pikovo 3, pikovega asa v drugo temeljno polje, srčevo damo na pikovega kralja, križevo damo v prosto celico in križevo 2 na križevega asa (ki je že v temeljnem polju). To navidezno natrpa našo ploščo – zdaj so tri od štirih prostih celic zasedene. Toda brez skrbi! Kmalu boste videli, da je bila to strateška poteza, in ploščo bomo zlahka uredili.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 5
Premaknimo križevo damo na karo kralja in križevo 3 na križevo 2. Premaknemo lahko tudi majhen kup, sestavljen iz dveh kart: pikovega fanta in karo 10. Poberimo ti karti in ju postavimo na srčevo damo. Zdaj plošča ponovno izgleda precej urejena!
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 6
Tokrat se osredotočimo na drugi stolpec. Opazite, da je v njem kup štirih kart, s pikovo 9 na dnu. Celoten kup lahko premaknemo in ga postavimo na karo 10. Razkrije se pikova 2, ki jo lahko postavimo na pikovega asa. Križeva 9 in karo 3 lahko zdaj premaknemo v razpoložljivi prosti celici. Križevo 5 lahko postavimo na karo 6, ki je zdaj v sedmem stolpcu. To nam omogoči, da dosežemo svoj cilj: razkriti srčevega asa, ki ga lahko postavimo v naslednje razpoložljivo temeljno polje.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 7
Zdi se, da bi bilo dobro, če se zdaj osredotočimo na šesti stolpec. Tako premaknemo križevega kralja v zadnjo preostalo prosto celico, karo 4 na križevo 5 in srčevo 10 v prazen drugi stolpec.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 8
Postavimo križevo 9 na srčevo 10 in srčevo 8 v prazen osmi stolpec. To razkrije srčeva 2, ki jo lahko nato postavimo v temeljno polje k srčevemu asu. Na koncu premaknemo dvokartni kup, ki se začne s pikovo 3, na karo 4.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 9
Zdaj bomo poskušali razstaviti četrti stolpec. Najprej postavimo križevega fanta v edini preostali prazen stolpec. Nato postavimo karo 5 na pikovo 6. Odstraniti moramo srčevo 8 iz osmega stolpca in jo postaviti na križevo 9. Nato lahko križevo 10 postavimo v novo izpraznjen stolpec. Zdaj lahko križevo 6 postavimo na srčevo 7, kar razkrije karo asa. Postavimo ga v edino preostalo temeljno polje. Na koncu lahko srčevo 3 postavimo na srčevo 2 v temeljnem polju. Opazite, da je karo 2 samodejno šla v temeljno polje, saj na plošči ni ničesar več, kar bi lahko nanjo postavili.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 10
Zdaj izvedimo nekaj čiščenja. Najprej postavimo karo 3 iz proste celice na karo 2 v temeljno polje. Nato lahko premaknemo kup, ki se začne s srčevo 10, in ga postavimo na križevega fanta. Na koncu lahko pikovo 3 in karo 4 postavimo v ustrezna temeljna polja.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 11
Zdaj bomo izvedli zapleteno potezo. Najprej premaknimo karo 5 na karo 4. Ko to uredimo, želimo premakniti velik kup, ki se začne s pikovim kraljem, v prazen stolpec, da dobimo dostop do vseh kart v sedmem stolpcu. Na žalost ni dovolj prostih celic in praznih stolpcev za izvedbo te operacije. Na srečo pa imamo še vedno možnost! Velik kup lahko razdelimo na dva dela: trikartni kup, ki se začne s križevo 7, premaknemo na srčevo 8, nato pa preostali kup (ki se začne s pikovim kraljem) premaknemo v prazen stolpec.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 12
Premaknimo križevo 4 v temeljno polje. Nato naredimo enako križevo 5.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 13
Končno lahko razstavimo sedmi stolpec. Postavimo srčevo 5 na pikovo 6, pikovo 4 na pikovo 3 in pikovo 7 na karo 8. In na koncu postavimo srčevo 4 na srčevo 3.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 14
Zapolnimo temeljna polja. Premaknimo križevo 6 na križevo 5. Nato premaknimo srčevo 5 na srčevo 4.
Pasjansa Kralj, primer reševanja, del 15
Zdaj imamo dve prosti celici in dva prazna stolpca. Karte so na plošči že precej dobro razvrščene, in jasno je, da je igro mogoče rešiti. Od tega trenutka bo postajalo samo še lažje. Dobro opravljeno!

Zgodovina

Pasjansa Kralj lahko svoje začetke zasleduje do leta 1968, ko je bila nekoliko drugačna različica igre objavljena v reviji Scientific American. Ta igra je bila spremenjena v Pasjanso Kralj in je bila prvič implementirana na računalnikih leta 1978. Vendar pa je Pasjansa Kralj postala tako priljubljena predvsem zato, ker je bila vključena v vsako distribucijo Microsoft Windows od leta 1995 dalje. Izvirna različica Microsoft Freecell je imela 32.000 oštevilčenih razdelitev. Med letoma 1994 in 1995 je bil izveden projekt za reševanje vseh 32.000 razdelitev, pri čemer se je izkazalo, da je le ena nerešljiva. Od takrat je Pasjansa Kralj znana kot igra, ki je skoraj vedno rešljiva.

Zapri