Onneksi olkoon! Voitit pelin!
Pelin pistemäärä
Aika:
Kortteja jäljellä:
:
:
Tilastosi
::
Voitetut pelit::
Pelatut pelit::
Voittoprosentti:
Pelaa uudelleen
Tilastosi
 
 
 
 
 
Perustilasto
Pelatut pelit:
Voitetut pelit:
Voittoprosentti:
Pisin voittoputki:
Pisin tappioputki:
Nykyinen putki:
:
:
:
:
Aika ja siirrot
Pelattu aika yhteensä (sekuntia):
Voitettujen pelien ajan keskiarvo (sekuntia):
Siirtojen kokonaismäärä:
Voitettujen pelien siirtojen keskiarvo:
Siirrot per tunti keskiarvo voitetuissa peleissä:
Nollaa
 
Sulje
Sulje
Tietoa

Tärkeät pikanäppäimet

Vaihda kokoruutuun:F11 (useimmat selaimet)
Kumoa siirto:Ctrl-Z
Jaa uudelleen:F2
Sulje valintaikkuna:Esc

Vapaakenttä

Tervetuloa Vapaakenttään! Tämä on ilmainen nettiversio suositusta korttipulmapelistä. Pidä hauskaa!

Yleiskatsaus

Vapaakenttä on korttipeli, jota pelaa yksi pelaaja. Kuten useimmissa muissakin pasianssipeleissä, myös Vapaakentässä tavoitteena on lajitella kortteja maan ja arvon mukaan. Kuitenkin toisin kuin perinteisessä pasianssissa, kaikki kortit ovat auki pelin alusta lähtien, eikä käsipakkaa ole ollenkaan. Myös useimmat Vapaakentän jaot ovat aina ratkaistavissa. Siksi pelin lopputulosta on vaikea pitää hyvänä tai huonona enteenä, kuten perinteisessä pasianssissa usein tehdään.

Pelipöytä koostuu kahdeksasta pinosta keskellä, neljästä vapaasta kentästä vasemmassa yläkulmassa ja neljästä peruspakasta oikeassa yläkulmassa. Voittaaksesi pelin, sinun on siirrettävä kortteja pinojen välillä ja järjesteltävä ne arvon mukaan vaihtelevassa värijärjestyksessä. Voit käyttää vapaita kenttiä vasemmassa yläkulmassa säilyttääksesi kortteja väliaikaisesti. Lopuksi, sinun täytyy sijoittaa kaikki kortit peruspakkoihin alkaen ässästä. Peruspakan jokaisessa pinossa saa olla vain yhden maan kortteja.

Säännöt

Korttien siirtäminen pinojen välillä

  1. Voit ottaa kortin, joka on pinon päällä tai voit ottaa kasan kortteja, kunhan ne ovat peräkkäisiä (järjestyksessä) ja niissä on vuorottelevat värit (musta ja punainen).
  2. Voit asettaa kortin (tai korttipinon) toisen kortin päälle, kunhan kohdekortti on yhden numeron suurempi ja se on vastakkaisen värinen kuin siirtämäsi kortti (tai siirtämäsi kasan alareunassa oleva kortti). Toisin sanoen vain mustan kortin asettaminen punaiselle kortille ja päinvastoin on mahdollista. Huomaa, että kuningasta ei voida asettaa minkään kortin päälle, sitä suurempaa korttia ei ole.
  3. Jos pinon kohta on tyhjä, voit sijoittaa siihen minkä tahansa kortin.
  4. Jos siirrät korttikasaa, sinun on varmistettava, että vapaita kenttiä on riittävästi siirron mahdollistamiseksi. Tämä johtuu siitä, että Vapaakentässä kortteja voidaan siirtää vain yksitellen. Jos siirrät kasaa, se on sama kuin käyttäisit vapaita kenttiä korttien väliaikaiseen säilyttämiseen, kun purat kasan yhteen pinoon ja kokoat sen sitten toiseen pinoon. Tämä on melko työlästä, ja peli antaa sinun siirtää koko pinon sen sijaan, että siirtäisit kortteja yksitellen. Peli kuitenkin laskee aina suurimman kasan koon, jota voidaan siirtää, ottaen huomioon sen hetkiset olosuhteet. Suurimman kasan koko on vapaiden kenttien määrä pöydän yläosassa ja tyhjien pinojen summa.
  5. Voit kuitenkin myös siirtää suurempia kasoja. Jos esimerkiksi löydät eri pinosta kortin, johon voit väliaikaisesti tallentaa osan kasastasi, voit sen avulla jakaa kasasi kahtia ja siirtää kaksi puolikasta erikseen.

Vapaakenttien käyttäminen

  1. Vapaita kenttiä on neljä.
  2. Jokainen vapaa kenttä voi sisältää enintään yhden kortin.
  3. Kenttään voidaan laittaa mikä tahansa kortti.
  4. Käytettävissä olevien vapaiden kenttien määrää käytetään laskemaan suurimman siirrettävän kasan koko.

Peruspakat

  1. Peruspakkoja on neljä: yksi jokaista maata kohti. Jokainen peruspakka voi sisältää vain yhden maan kortteja.
  2. Ensimmäinen kortti, joka sijoitetaan jokaiseen perustuspakkaan, on ässä. Ässä on pohjakortti.
  3. Kun ässä on sijoitettu peruspakkaan, sinne voidaan sijoittaa vain kortti, jonka arvo on yhtä suurempi. Tällä tavoin lajittelet kortteja nousevasti peräkkäin arvon ja maan mukaan.
  4. Kun kaikki kortit on sijoitettu peruspakkoihin, peli on voitettu!

Muita tietoja

  1. Joskus kortit menevät automaattisesti peruspakkoihin. Vain kortit, joista ei ole apua pinojen selvittämisessä, lähetetään automaattisesti peruspakkoihin.
  2. Voit pakottamalla lähettää kortin peruspakkaan klikkaamalla korttia hiiren oikealla painikkeella.
  3. Voit lähettää pakottamalla kaikki sopivat kortit peruspakkoihin napsauttamalla oikealla hiiren painikkeella pelipöydän alaosassa.
  4. Hyvä aika pelin voittamiseen on kolmen minuutin sisällä.
  5. Vapaakentässä ei ole pisteytysjärjestelmää. Aloitteleville pelaajille suorituksen mitta voi olla pöydälle (eli ei peruspakoissa) jääneiden korttien määrä siinä vaiheessa, kun peli jää jumiin ja pelaaja luovuttaa. Pelaajille, jotka ratkaisevat pelejä useammin, yksittäisen pelin suorituksen mitta voi olla kulunut peliaika. Voitettujen pelien prosenttiosuus voi kertoa niiden kokonaissuorituksesta.

Ratkaisuesimerkki

Tässä on esimerkki siitä, miten aloittaa Vapaakentän ratkaiseminen.

Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 1
Tässä jaossa ei ole yhtään ässää päällimmäisenä. Voimme kuitenkin liikutella kortteja saadaksemme ne käyttöömme. Aloitamme laittamalla ristiseiskan ruutukasin päälle ja laittamalla patakutosen ruutuseiskan päälle. Huomaa, että voimme sijoittaa kortin vain kortille, joka on yhtä suurempi arvoltaan ja toisen värinen. Eli voimme vain sijoittaa punaisia kortteja (ruutu tai hertta) mustille korteille (pata tai risti) ja päinvastoin.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 2
Keskitytään nyt oikeanpuoleisimpaan pinoon. Voimme siirtää herttaseiskan patakasin päälle ja ruutukympin patajätkän päälle. Tämä paljastaa ristiässän, jonka voimme sitten sijoittaa ensimmäiseen peruspakkaan.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 3
Keskitymme edelleen oikeimman puoleiseen pinoon. Voimme siirtää ristikolmosen yhteen vapaista kentissä ja laittaa ruutukutosen ristiseiskan päälle. Tämä vapauttaa oikeanpuoleisen pinon. Tyhjä pino pöydällä on hyödyllinen, sillä voimme käyttää sitä niin uutena vapaakenttänä kuin myös kerätäksemme siihen kortteja.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 4
Nyt voimme yrittää purkaa vasemmanpuoleisinta pinoa. Voimme tehdä sen laittamalla patakuningattaren vapaakentälle, ruutukakkosen patakolmoselle, pataässän toiseen peruspakkaan, herttakuningattaren patakuninkaalle, ristikuningattaren vapaakenttään ja ristikakkosen ristiässän päälle (joka on jo vapaakentässä). Tämä näyttää sotkevan pelipöytämme – nyt meillä on käytettynä kolme neljästä vapaakentistä. Mutta ei huolta! Kuten pian näemme, tämä oli strategisesti mietitty ja pöytämme on jälleen pian selkeämpi.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 5
Siirretään ristikuningatar ruutukuninkaan päälle ja ristikolmonen ristikakkosen päälle. Voimme myös siirtää pienen, kahden kortin kasan, eli patajätkän ja ruutukympin. Nostetaan kortit ja laitetaan ne herttakuningattarelle. Nyt pöytä on taas järjestyksessä!
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 6
Nyt keskitymme toiseen pinoon. Huomaa, että pöydällä on neljän kortin kasa, jossa pataysi on alimpana. Voimme siirtää koko kasan ruutukympin päälle. Patakaksi paljastuu ja voimme laittaa sen pataässän päälle. Ristiysi ja ruutukolmonen voidaan siirtää tyhjiin vapaakenttiin. Ristivitonen voidaan laittaa ruutukutoselle, joka on nyt seitsemännessä pinossa. Näin voimme saavuttaa tavoitteemme: herttaässä on nyt esillä ja voimme laittaa sen seuraavaan vapaana olevaan peruspakkaan.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 7
Vaikuttaa siltä, että seuraavaksi olisi hyvä keskittyä kuudenteen pinoon. Siirrämme ristikuninkaan viimeiseen vapaakenttään, ruutunelosen ristivitosen päälle ja herttakympin tyhjään kohtaan.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 8
Alita ristiysi herttakympin päälle ja herttakasi tyhjään, kahdeksanteen kohtaan pöydällä. Tämä paljastaa herttakakkosen, jonka voimme sitten sijoittaa peruspakkaan herttaässän päälle. Aseta lopuksi kahden kortin kasa alkaen patakolmosesta ruutuneloseen.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 9
Nyt yritämme purkaa neljättä pinoa. Laitetaan ensin ristijätkä viimeiseen tyhjään kohtaan pöydällä. Sitten asetamme ruutuvitosen patakutosen päälle. Meidän täytyy poistaa herttakasi kahdeksannesta pinosta ja asettaa se ristiysin päälle. Sitten voimme sijoittaa ristikympin juuri vapautuneeseen tyhjään pinoon. Herttaseiskan päälle voidaan asettaa ristikutonen, joka paljastaa ruutuässän. Voimme sijoittaa sen ainoaan jäljellä olevaan peruspakkaan. Ja lopuksi voimme laittaa herttakolmosen herttakakkosen päälle peruspakassa. Huomaa, että ruutukakkonen siirtyi automaattisesti peruspakkaan, koska jäljellä ei ole mitään paikkoja, johon voimme sijoittaa sen.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 10
Nyt taas siistitään pöytää. Ensin asetamme ruutukolmosen vapaakentästä peruspakkaan ruutukakkosen päälle. Sitten voimme siirtää kasan, joka alkaa herttakympistä ristijätkän päälle. Lopuksi voimme siirtää patakolmosen ja ruutukolmosen peruspakkoihin.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 11
Nyt teemme monimutkaisen siirron. Mutta siirretään ensin ruutuvitonen ruutunelosen päälle. Tämän jälkeen haluamme siirtää patakuninkaasta alkavan jättikasan tyhjään pinoon, jotta saisimme käyttöömme kaikki seitsemännen pinon kortit. Valitettavasti meillä ei ole tarpeeksi vapaakenttiä tai tyhjiä paikkoja pöydällä tehdäksemme siirtoa. Onneksi meillä on kuitenkin vielä yksi keino tehdä se! Voimme jakaa jättikasan kahteen: voimme siirtää kolmen kortin pinon ristiseiskasta alkaen herttakasin päälle, ja sitten siirtää jäljelle jäävä pino (alkaen patakuninkaasta) tyhjään kohtaan.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 12
Siirrä ristinelonen peruspakkaan. Tee sitten sama ristivitosen kanssa.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 13
Voimme vihdoin purkaa seitsemännen pinon. Laita herttavitonen patakutoselle, patanelonen patakolmoselle ja pataseiska ruutukasin päälle. Lopuksi laita herttanelonen herttakolmosen päälle.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 14
Täytetäänpä peruspakkoja hieman. Siirrä ristikutonen ristivitosen päälle. Sitten siirrämme herttavitosen herraneloselle.
Freecell, ratkaisuesimerkki, luku 15
Meillä on nyt kaksi vapaakenttää ja kaksi tyhjää kohtaa pöydällä. Kortit ovat jo melko hyvin lajiteltuina pöydällä ja on selvää, että peli on ratkaistavissa. Tästä eteenpäin se vain helpottuu ja helpottuu. Hienoa työtä! :)

Historia

Vapaakentän juuret voidaan jäljittää vuoteen 1968, jolloin hieman erilainen peli julkaistiin Scientific American -julkaisussa. Pelistä muotoutui Vapaakenttä ja sen julkaistiin ensimmäisen kerran tietokoneilla vuonna 1978. Vapaakentästä tuli kuitenkin suosittu, kun se yhdistettiin Microsoft Windowsiin vuodesta 1995 lähtien. Alkuperäisessä Microsoftin Vapaakentässä oli 32 000 numeroitua jakoa. Vuosina 1994–1995 oli käynnissä projekti, jonka tarkoituksena oli ratkaista kaikki 32 000 jakoa ja vain yhtä ei saatu ratkaistuksi. Siitä lähtien Vapaakenttä tuli tunnetuksi pelinä, joka on lähes aina ratkaistavissa.

Sulje