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फ्रीसेल

फ्रीसेल सॉलिटेयर में आपका स्वागत है! यह लोकप्रिय पत्तों की पहेली गेम का एक मुफ्त ऑनलाइन संस्करण है। मज़े लें!

विवरण

फ्रीसेल एक पत्तों की गेम है जिसे एक खिलाड़ी द्वारा खेला जाता है। अधिकांश अन्य सॉलिटेयर गेमों की तरह, फ्रीसेल में उद्देश्य सूट और रैंक के अनुसार पत्तों को छांटना होता है। हालाँकि, पारंपरिक सॉलिटेयर के विपरीत, गेम की शुरुआत से ही सभी पत्ते ऊपर की ओर मुँह किए होते हैं, और कोई गठरी भी नहीं होती है। साथ ही, फ्रीसेल की डीलें लगभग हमेशा ही हल करने योग्य होती हैं। इसलिए, गेम के परिणाम को अच्छे या बुरे शगुन के रूप में मानना मुश्किल है, जैसा कि पारंपरिक सॉलिटेयर में अक्सर किया जाता है।

गेम बोर्ड के बीच में आठ कॉलम, ऊपरी-बाएँ कोने में चार खाली सेल और ऊपरी-दाएँ कोने में चार नींव क्षेत्र होते हैं। गेम जीतने के लिए, आपको पत्तों की चालों को कॉलम के बीच चलाना होगा और उन्हें विपरीत रंगों के साथ क्रमिक रूप से व्यवस्थित करना होगा। आप बोर्ड के ऊपरी-बाएँ कोने में खाली सेल का उपयोग अस्थायी रूप से पत्तों को स्टोर करने के लिए कर सकते हैं। अंत में, आपको सभी पत्तों को नींव क्षेत्र में रखना होगा, इक्के, दो, तीन आदि से शुरू करते हुए। नींव क्षेत्र का प्रत्येक ढेर में केवल एक ही सूट के पत्ते होने चाहिए।

फ्रीसेल के नियम

कॉलमों के बीच पत्तों को घुमाना

  1. आप एक ऐसे पत्ते को उठा सकते हैं जो कॉलम के शीर्ष पर स्थित हो, या आप पत्तों के ढेर को उठा सकते हैं, बशर्ते वे क्रमिक हों (रैंक के अनुसार क्रमबद्ध) और उनमें विपरीत रंग (काला और लाल) हों।
  2. आप एक पत्ते (या पत्तों का ढेर) को दूसरे पत्ते के ऊपर रख सकते हैं, बशर्ते कि मंज़िल का पत्ता एक रैंक ऊपर हो और वह उस पत्ते से विपरीत रंग का हो जिसे आप ले जा रहे हैं (या ढेर के नीचे वाले पत्ते से जिसे आप ले जा रहे हैं)। यानी, एक काले पत्ते को लाल पत्ते पर रखना संभव है, और इसके विपरीत भी। ध्यान रखें कि किसी दूसरे पत्ते पर बादशाह को रखना असंभव है, क्योंकि बादशाह से ऊपर के रैंक वाला कोई पत्ता नहीं होता है।
  3. यदि कॉलम खाली है, तो आप उसमें किसी भी पत्ते को रख सकते हैं।
  4. यदि आप पत्तों के ढेर को हिला रहे हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि चाल को सुविधाजनक बनाने के लिए पर्याप्त खाली सेल उपलब्ध हों। ऐसा इसलिए है, क्योंकि फ्रीसेल में पत्ते को केवल एक-एक करके ही हिलाया जा सकता है। यदि आप एक ढेर को हिला रहे हैं, तो यह ऐसा है जैसे कि आप अस्थायी रूप से पत्ते स्टोर करने के लिए खाली सेल का उपयोग कर रहे हैं, एक कॉलम से ढेर को अलग करते हुए और उसे दूसरे कॉलम में इकट्ठा करते हुए। यह बहुत थकाने वाला है, इसलिए गेम आपको कार्ड को एक-एक करके हिलाने के बजाय पूरे ढेर को हिलाने की अनुमति देती है। हालाँकि, गेम हमेशा इस बात की गणना करती है कि मौजूदा परिस्थितियों को देखते हुए अधिकतम कितने बड़े साइज़ के ढेर को हिलाया जा सकता है। ढेर के अधिकतम साइज़ के फॉर्मूले में ऊपर-बाएँ में खाली सेल की संख्या और खाली कॉलम की संख्या शामिल होती है।
  5. खाली सेल की संख्या और खाली कॉलम की संख्या द्वारा अनुमत ढेर से बड़े ढेर को ट्रांसफर करना संभव है। उदाहरण के लिए, यदि आपको किसी अलग कॉलम में कोई ऐसा पत्ता मिलता है जिस पर आप अपने ढेर का कुछ हिस्सा अस्थायी रूप से स्टोर कर सकते हैं, तो आप इसका उपयोग अपने ढेर को दो भागों में विभाजित करने और दो हिस्सों को अलग-अलग ट्रांसफर करने के लिए कर सकते हैं।

खाली सेलों का उपयोग करना

  1. चार खाली सेल हैं।
  2. प्रत्येक खली सेल में एक पत्ता हो सकता है।
  3. किसी भी पत्ते को एक खाली सेल में रखा जा सकता है।
  4. उपलब्ध खाली सेलों की संख्या का उपयोग एक ढेर के अधिकतम साइज़ की गणना करने के लिए किया जाता है जिसे आप वर्तमान में हिला सकते हैं।

नींव क्षेत्र

  1. चार नींव क्षेत्र उपलब्ध हैं: हर सूट के लिए एक। हर नींव क्षेत्र में केवल एक ही सूट के पत्ते हो सकते हैं।
  2. हर नींव क्षेत्र में रखा जाने वाला पहला पत्ता इक्का होता है। इक्का एक नींव पत्ता है।
  3. एक इक्के को नींव क्षेत्र में रखने के बाद, आप वहाँ केवल वही पत्ता रख सकते हैं जिसकी रैंक ठीक एक से ज़्यादा हो। इस तरह, आप रैंक और सूट के अनुसार क्रमिक रूप से बढ़ते हुए पत्तों को छांटते हैं।
  4. एक बार जब सभी पत्ते नींव क्षेत्रों में रख दिए जाते हैं, तो गेम को जीता माना जाता है!

अन्य जानकारी

  1. कभी-कभी, पत्ते स्वचालित रूप से नींव क्षेत्र में चले जाते हैं। केवल वे पत्ते जो कॉलमों को छांटने में सहायक नहीं होंगे, वो ही स्वचालित रूप से नींव क्षेत्र में भेजे जाते हैं।
  2. आप एक पत्ते पर राइट-क्लिक करके नींव क्षेत्र में ज़बरदस्ती भेज सकते हैं।
  3. आप गेम बोर्ड के नीचे हरे क्षेत्र पर राइट-क्लिक करके सभी उपयुक्त पत्तों को नींव क्षेत्र में ज़बरदस्ती भेज सकते हैं।
  4. 3 मिनट के अंदर गेम को जीतना एक अच्छा समय है।
  5. फ्रीसेल में कोई स्कोरिंग सिस्टम नहीं है। शुरुआती खिलाड़ियों के लिए, प्रदर्शन का माप बोर्ड पर बचे हुए पत्तों की संख्या हो सकती है (यानि, नींव में नहीं) उस समय जब वे फंस जाते हैं और हार मान लेते हैं। ऐसे खिलाड़ियों के लिए जो अक्सर गेम को हल कर लेते हैं, एक गेम के लिए उनका प्रदर्शन का माप, गेम का बीता हुआ समय हो सकता है। जीती गई गेमों का प्रतिशत उनके समग्र प्रदर्शन को दर्शा सकता है।

फ्रीसेल को कैसे खेलें – हल करने का उदाहरण

यहाँ फ्रीसेल सॉलिटेयर गेम को सफलतापूर्वक शुरू करने का एक उदाहरण दिया गया है।

फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 1
इस डील में, ऊपर कोई इक्के नहीं हैं। हालाँकि, हम उन्हें उपलब्ध कराने के लिए थोड़े पत्ते इधर-उधर कर सकते हैं। हम चिड़ी के 7 को ईंट के 8 पर और हुकुम के 6 को ईंट के 7 पर रखकर शुरू करते हैं। ध्यान दें कि हम केवल उस पत्ते पर पत्ता रख सकते हैं जो एक रैंक बड़ा हो, और विपरीत रंग का हो। यानी, हम केवल लाल पत्ते (ईंट और पान) को काले पत्ते (हुकुम और चिड़ी) पर रख सकते हैं, और इसके विपरीत में।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 2
अब आइए सबसे दाहिने कॉलम पर ध्यान दें। हम पान के 7 को हुकुम के 8 पर और ईंट के 10 को हुकुम के गुलाम पर ले जा सकते हैं। इससे चिड़ी का इक्का सामने आता है, जिसे हम पहले नींव क्षेत्र में रख सकते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 3
हम अभी भी सबसे दाहिने कॉलम पर ध्यान केंद्रित रखते हैं। हम चिड़ी के 3 को खाली सेल में ले जा सकते हैं और फिर ईंट के 6 को चिड़ी के 7 पर रख सकते हैं। इससे सबसे दाहिने कॉलम खाली हो जाता है। खाली कॉलम होना बहुत वांछित है, क्योंकि हम इसका उपयोग ना केवल एक अतिरिक्त खाली सेल के रूप में कर सकते हैं, बल्कि इसमें पत्तों के ढेरों भी बना सकते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 4
अब हम सबसे बाएँ कॉलम को अलग-अलग करने की कोशिश कर सकते हैं। हम ऐसा हुकुम की बेगम को एक खाली सेल में, ईंट के 2 को हुकुम के 3 पर, हुकुम के इक्के को दूसरे नींव क्षेत्र में, पान की बेगम को हुकुम के बादशाह पर, चिड़ी की बेगम को एक खाली सेल में और चिड़ी के 2 को चिड़ी के इक्के पर रखकर कर सकते हैं (जो पहले से ही नींव क्षेत्र में है)। इससे हमारा बोर्ड अव्यवस्थित प्रतीत होता है – अब हमारे पास चार में से तीन सेल भरे हैं। लेकिन डर मत! जैसा कि आप जल्द ही देखेंगे, यह रणनीतिक रूप से सोचा गया था, और हम आसानी से बोर्ड की स्पष्टता को दुबारा हासिल कर लेंगे।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 5
आइए चिड़ी की बेगम को ईंट के बादशाह पर और चिड़ी के 3 को चिड़ी के 2 पर ले जाएँ। हम दो पत्तों से बने एक छोटे से ढेर को भी ट्रांसफर कर सकते हैं: हुकुम के गुलाम और ईंट के 10 को। आइए इन पत्तों को उठाएँ और उन्हें पान की बेगम पर रखें। अब बोर्ड फिर से काफी व्यवस्थित दिख रहा है!
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 6
इस बार हम दूसरे कॉलम पर ध्यान केंद्रित करेंगे। ध्यान दें, कि चार पत्तों का एक ढेर है, जिसमें हुकुम का 9 सबसे नीचे है। हम इस पूरे ढेर को हिलाकर इसे ईंट के 10 पर रख सकते हैं। इससे हुकुम का 2 सामने आता है, और हम इसे हुकुम के इक्के पर रख सकते हैं। ईंट के 3 के साथ चिड़ी के 9 को अब उपलब्ध खाली सेलों में ट्रांसफर किया जा सकता है। चिड़ी के 5 को ईंट के 6 पर रखा जा सकता है, जो अब सातवें कॉलम में स्थित है। यह हमें अपना लक्ष्य प्राप्त करने की अनुमति देता है: पान का इक्का अब सामने आ गया है और हम इसे अगले उपलब्ध नींव क्षेत्र में रख सकते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 7
ऐसा लगता है कि अब छठे कॉलम पर ध्यान देना अच्छा रहेगा। इसलिए, हम चिड़ी के बादशाह को आखिरी बचे खाली सेल में ले जाते हैं, ईंट के 4 को चिड़ी के 5 पर और पान के 10 को खाली पड़े दूसरे कॉलम में ले जाते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 8
चिड़ी के 9 को पान के 10 पर और पान के 8 को खाली पड़े आठवें कॉलम में रखें। इससे पान के 2 सामने आता है, जिसे हम पान के इक्के के साथ नींव क्षेत्र में रख सकते हैं। अंत में, हुकुम के 3 से शुरू होने वाले दो-पत्तों के ढेर को ईंट के 4 पर रखें।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 9
अब हम चौथे कॉलम को अलग-अलग करने की कोशिश करेंगे। सबसे पहले, आइए चिड़ी के गुलाम को बचे हुए एकमात्र खाली कॉलम में रखें। फिर हम ईंट के 5 को हुकुम के 6 पर रखते हैं। हमें आठवें कॉलम से पान के 8 को हटाकर चिड़ी के 9 पर रखना होगा। फिर हम चिड़ी के 10 को खाली हुए नए कॉलम में रख सकते हैं। अब हम चिड़ी के 6 को पान के 7 पर रख सकते हैं, जिससे ईंट का इक्का सामने आता है। हम इसे एकमात्र बचे हुए नींव क्षेत्र पर रख सकते हैं। और अंत में, हम पान के 3 को नींव क्षेत्र में पान के 2 पर रख सकते हैं। ध्यान दें कि ईंट का 2 अपने आप नींव क्षेत्र में चला गया है, क्योंकि बोर्ड पर ऐसा कुछ भी नहीं बचा है जिसे हम उस पर रख सकें।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 10
अब चलिए कुछ सफाई करते हैं। सबसे पहले, हम एक खाली सेल से ईंट के 3 को नींव क्षेत्र में ईंट के 2 पर रखेंगे। फिर हम पान के 10 से शुरू होने वाले ढेर को ट्रांसफर कर सकते हैं और इसे चिड़ी के गुलाम पर रख सकते हैं। अंत में, हम हुकुम के 3 और ईंट के 4 को उपयुक्त नींव क्षेत्रों पर ले जा सकते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 11
अब हम एक जटिल चाल चलने जा रहे हैं। लेकिन सबसे पहले, आइए ईंट के 5 को ईंट के 4 पर ले जाएँ। यह काम पूरा करने के बाद, हम हुकुम के बादशाह से शुरू होने वाले विशाल ढेर को एक खाली कॉलम में ले जाना चाहेंगे, ताकि हम सातवें कॉलम के सभी पत्तों तक पहुँच सकें। दुर्भाग्य से, इस चाल को चलने के लिए पर्याप्त खाली सेल और खाली कॉलम उपलब्ध नहीं हैं। सौभाग्य से, हमारे पास अभी भी इसे करने का एक तरीका है! हम विशाल ढेर को दो भागों में विभाजित कर सकते हैं: हम चिड़ी के 7 से शुरू होने वाले तीन पत्तों के ढेर को पान के 8 पर ले जा सकते हैं, और फिर बाकि बचे ढेर (हुकुम के बादशाह से शुरू करके) को खाली कॉलम में ले जा सकते हैं।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 12
चिड़ी के 4 को नींव क्षेत्र में ले जाएँ। फिर, चिड़ी के 5 के साथ भी ऐसा ही करें।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 13
हम आखिरकार सातवें कॉलम को अलग-अलग कर सकते हैं। पान के 5 को हुकुम के 6 पर, हुकुम के 4 को हुकुम के 3 पर और हुकुम के 7 को ईंट के 8 पर रखें। और आखिर में, पान के 4 को पान के 3 पर रखें।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 14
चलिए नींव क्षेत्र को थोड़ा सा भरते हैं। चिड़ी के 6 को चिड़ी के 5 पर ले जाएँ। फिर हम पान के 5 को पान के 4 पर ले जाएँगे।
फ्रीसेल, हल करने का उदाहरण, भाग 15
अब हमारे पास दो खाली सेल और दो खाली कॉलम हैं। बोर्ड पर पत्ते पहले से ही काफी अच्छी तरह से छांटे जा चुके हैं और यह स्पष्ट है कि गेम को हल किया जा सकता है। अब से, यह और भी आसान होती जाएगी। बहुत बढ़िया!

इतिहास

फ्रीसेल सॉलिटेयर की शुरुआत वर्ष 1968 में हुई थी, जब साइंटिफिक अमेरिकन में एक थोड़ी सी अलग गेम को प्रकाशित किया गया था। इस गेम को फ्रीसेल में संशोधित किया गया है, और इसे पहली बार 1978 में कंप्यूटर पर लाया गया था। हालाँकि, फ्रीसेल ज़्यादातर इसलिए इतना लोकप्रिय हो पाई क्योंकि इसे 1995 से माइक्रोसॉफ्ट विन्डोज़ के हर वितरण में शामिल किया गया है। मूल माइक्रोसॉफ्ट फ्रीसेल में 32,000 गिनी हुई डीलें थीं। 1994 और 1995 के बीच, सभी 32,000 डीलों को हल करने के लिए एक प्रोजेक्ट था, और केवल एक ही हल नहीं हो पाई थी। उस समय से, फ्रीसेल एक ऐसी गेम के रूप में जाने जानी लगी जो लगभग हमेशा ही हल किए जाने योग्य होती है।

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